Vyra & Ivyra

Sotto il fiume..un mondo!

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Giunti vicino al ponte, il gruppo, nota che non è tanto logoro per cui nuccio decide di percorrerlo arrivando fino a metà strada. Zero preferisce osservare dalla riva. Konais ed eryu guardano la riva.
Nuccio dall’alto nota un masso in mezzo al letto del fiume. Zero si guarda attorno e, nella parte interna del pilastro che regge il ponte, vede una maniglia d’oro. si immerge nel fiume e tenta di tirarla, attivandola sblocca un meccanismo che crea un vortice che trascina zero verso la parte più profonda del fiume e lo inghiotte. Eryu’ e Nuccio trovano una scritta nel masso dopo essersi tuffati per andare a dare un’ occhiata: è una magia di teletrasporto. affinchè vengano teletrasportati tutti in un unico punto, eryu esce una corda e lega tutti e attiva la maniglia.

Zero si ritrova in una grotta di roccia bianca, forse calcarea, in un ambiente molto umido e pieno di muffa, in alto dei fori fanno passare della luce.
Alle spalle ci sono due colonne rosse. Non fa il tempo di fare non più di qualche passo in avanti che alle spalle sente un rumore. Il gruppo si ricompatta e avanza. Arriva davanti un bivio e si decide di andare a destra, sotto il suggerimento di Konais.

Si scende sempre di più. Ad un certo punto l’acqua incontra i nostri piedi. Proseguiamo con le armi estratte e silenziosamente. Arriviamo ad piccolo laghetto creato da una cascata che passa da una fenditura nella roccia. Alla sinistra nella caverna un masso. due piccoli esseri anfibi e gialli sono rivolti verso la cascata e bofonchiano qualcosa. Si voltano verso il masso e per fortuna non si accorgono di altra presenza. il party per non farsi vedere avanza simmetricamente in direzione di quegli esseri. I due anfibi si spostano dietro il masso e uno di loro cerca di risalirlo. Zero, scende dal pony e ,sfruttando la copertura, si avvicina per un agguato. Vona lo raggiunge. Il gruppo li coglie alla sprovvista e li sconfigge facilmente.

Si prosegue lungo un corridoio a sinistra della cascata, l’acqua che sgorga dal laghetto si incanala in una apertura a grandezza umana dopo una decina di metri dall’imbocco del corridoio, sulla destra. Su richiesta del gruppo Nuccio si cala con una corda, ma è troppo buio e profondo per vedere qualcosa. lo tirano fuori e proseguendo lungo il corridoio porta ad un bivio ma si decide di andare avanti.

Man mano che si avanza la luce si fa più intensa. Girato l’angolo vi è una ringhiera da cui sotto si scorgono innumerevoli esserini anfibi. al centro un promontorio con una struttura costruita nella roccia e in lontanazza un villaggio, abbiamo trovato il loro covo. Si prosegue silenziosamente.
Eryù sta avanti di qualche metro per ispezionare la via.Proseguiamo fino ad un salone con 4 porte ognuna con una scritta diversa.Capiamo che è un magazzino di oggetti sacri. mentre cerchiamo di vedere cosa può servire Konais fa la guardia all’entrata del salone. dopo un po’ sente passi proveniente dal corridoio:sembrano 3 differenti creature che si dirigono verso di noi.
Il party si nasconde nella stanza a destra" adornata" con ampolle di sangue e strumenti di tortura. Eryu decide di aspettarli di fronte la porta sperando in un attacco a sorpresa. Zero si mette dietro la porta. Konais, Vona e Nuccio si nascondono in fondo.

Uno di loro apre la porta ma la sorpresa di Eryù non è afficace. Scopriamo che sono 4, colui che sembra essere il capo possiede una lancia che ad ogni attacco infligge anche un danno da fuoco.
I due dietro cercano di scappare per chiamare rinforzi ma Zero sale sul suo fidato pony da guerra, subendo un duro colpo dal capo dei nemici, disarciona i due che lo ostacolano e li insegue, raggiungendoli in breve tempo. Vona vuole dargli manforte e seguendolo viene colpita gravemente. ciononostante riesce ad aiutare Zero.
Dalla difficoltà iniziale, la battaglia finisce positivamente. i cadaveri vengono nascosti e Konais prende la lancia figa.

Si prosegue con un piano. Nuccio e Konais si travestono da abitanti del posto incollandosi squame dei cadaveri sul viso e indossando gli abiti del posto.
Fingeranno di avere in ostaggio i restanti componenti. proseguendo si arriva all’entrata del villaggio e l’unica guardia viene uccisa con un attacco a sorpresa. si torna indietro.

Superata la ringhiera si giunge alla biforcazione e si prende l’altra strada,quella precedentemente non presa. Si prosegue e a destra c’è un cancello chiuso quindi si va dritto ma si giunge all’uscita costituita da una botola. Ma l’obiettivo è trovare la chiave.

Si torna alla prima biforcazione e si percorre. si va sempre più giù e si comincia a percepire una flebile luce bluasta che si fa sempre più forte man mano che continuiamo il cammino, notiamo che proviene da delle scritte in runico che si susseguono casualmente e ripetutamente lungo tutto il corridoio. in fondo si scorge un umano incatenato e bendato con mani tremolanti che gesticolano come se stesse contando. scopriamo che è intento nel decodificare le rune sul muro con l’obbiettivo di accere ad una porta che non sembra molto facile da aprire, nuccio prova a vedere se c’è un incantesimo attivato in questa, ma l’incantesimo è così potente che non ci riesce. si tenta di comunicare e fare domande all’umano che spiega di essere qui per risolvere il mistero. chiede se siamo stati mandati dal suo capo, il mindflayer. il gruppo tiene il gioco capendo che è sotto il controllo mentale.
chiede ad eryù di avvicinarsi. arrivato di fronte a lui gli appare in mente il viso del suo boss. il party gli parla del casolare sul promontorio appena visto e lui continuando dice che è un tempio da cui ci si può arrivare dalla discarica, attraversato il cancello. continua dicendo che gli anfibi sono degli esseri a cui piace il pesce.

il gruppo lo abbandona e torna in quel punto. nuccio apre il cancello e proseguono. la puzza è immane. di fronte a loro una scala la cui cima finisce ad una botola. zero la apre a forza. scorge un tempio a pochi metri di distanza.
nuccio e konais, già camuffati, proseguono senza gli altri. entrano dentro. sia a destra che a sinistra tanti anfibi sistemano il pesce. un unica stanza vedono in fondo a destra. in tranuillità, con non chalance e ignorando uno di loro, vanno avanti, oltrepassano la porta, attraversano un corridoio e arrivano ad una cassaforte. konais esce l’utensile preso allo scagnozzo di neerg. apre la cassaforte da cui prendono 3 pezzi che sembrano combaciare. sarà la chiave. si torna indietro.
attraversando la sala un anfibio viene incontro ai due bofonchiando qualcosa. konais fa segno di malore allo stomaco e nuccio la sorregge. ignorano il nemico e lui gli porge un pesce. escono dal tempio, aprono la botola e riscendono le scale.
il gruppo mentre va verso l’uscita, alle spalle sentono tanti passi. scoperti! e certo..si sono dimenticati di richiudere la cassaforte.. accelerano è giungono fuori. zero chiude la botola
col piede di porco. si ritrovano su un isola in mezzo al nulla. accanto alla botola un masso. zero si arrampica e va in cima.
scompare insieme ad un lampo di luce. è l’uscita. si ritrovano tutti in mezzo al fiume e, stremati, tornano alla locanda.

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konais_ragnardottir

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