Vyra & Ivyra

Una Compagnia di Scellerati

Il nostro incontro si è svolto in una foresta. Konais la druida incontra il chierico nano Zero, ed incuriosita dal suo aspetto lo osserva mentre dorme. Successivamente consumano un pasto insieme e fanno conoscenza.

Nel frattempo, un po’ più distante da lì, un elfo ranger nota uno strano individuo che si affanna ad introdursi nella foresta… è sporco e stanco, sembra scappare da qualcosa. Una volta appurato che l’umano non è un pericolo, Eryù si propone di aiutarlo a trovare riparo, a patto che non leda la sicurezza della foresta, di cui lui è (anche se a volte non sembra) il protettore. Così Nuccio Privitera si presenta come mago venuto da una città lontana, colpita da una calamità naturale misteriosa, della quale è stato incolpato.

Le strade dei quattro si incrociano ed il gruppo capisce di avere feeling, ma soprattutto di cercare la stessa cosa: la città più vicina (seppur con motivazioni differenti). Mentre conversano concitatamente, un grosso albero si risveglia dal suo quieto dormire, rivelando di essere un treant, e li rimprovera per il baccano. Li invita ad andarsene, ma non prima di aver indicato loro la strada per la città di Ivyra. Lungo la strada notano un carro che si dirige proprio verso quella città ma non gli danno molta importanza.

Gli avventurieri arrivano quando ha già fatto buio e si addentrano nella cittadina: non tutti però sono a loro agio, date le loro origini silvane! Nella taverna raccolgono un po’ di informazioni e conoscono Yaff, un cacciatore di taglie che gli consiglia di prendere qualche ingaggio per farsi un po’ di soldini e li invita a bere allegramente con lui. Durante la serata il gruppo apprende che nella città oltre ad esserci possibilità di lavoro come ricercatori di assassini e ladri, c’è anche la possibilità di visitare e far parte della prestigiosa Accademia di Magia della città. Prima di riposare, il gruppo decide che l’indomani si recherà a visitare l’Accademia e gli uffici comunali per trovare un lavoretto.

Durante la notte non tutti riposano. Zero si ubriaca e va ad un concerto di una band chiamata Muri Prismatici; Konais dapprima gironzola, incerta su come passare la serata, ma poi va a dormire nella foresta dove già Eryù aveva cercato un albero sicuro su cui arrampicarsi e riposare.

Il primo ad abbandonare la tavolata allegra è Nuccio, che invece di andare a dormire esce dal retro e si allontana dai suoi compagni senza dir loro nulla. Prova dunque ad entrare nel Municipio per cercare di capire se sono arrivati in città dei documenti che lo avrebbero reso un ricercato, ma si trova la strada sbarrata da due guardie: una di esse lo confonde per uno studente dell’Accademia, e credendo che voglia entrare per consultare gli archivi, gli chiede di mostrargli una sfera magica che fa passepartout. Nuccio ovviamente non la possiede, dato che non è un membro dell’Accademia, e ivi si dirige per cercare di trovarne una.

Dopo qualche minuto, effettivamente incontra uno studente e cerca di “chiedergli in prestito” la chiave, senza successo. Trovandosi da solo e non sapendo cosa fare, con un pretesto chiede allo studente di accompagnarlo fuori, attraversa la città (senza svegliare Zero che ubriaco si è addormentato su una panchina dopo essersi fatto autografare una pergamena dal cantante dei Muri Prismatici! Tale pergamena riporta la scritta YEAH!) e si dirige verso i due elfi. Li desta dal loro sonno per cercare di ricevere aiuto, ma purtroppo loro non capiscono le sue intenzioni e non riescono a sottrarre la chiave al povero studente. Tutti tornano infine al dormitorio: forse è meglio agire alla luce del sole.

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La Dama d'Argento

Ci svegliamo presto ed andiamo al Municipio. Fortunatamente non c’è nessun altro, cerchiamo di ottenere qualche lavoro e le guardie ci indicano l’ufficio della Dama d’Argento. Essa è una bellissima donna, la troviamo indaffarata a firmare ed archiviare scartoffie di tutti i tipi. Le chiediamo un lavoro e lei ci ingaggia per il ritrovamento di un carro carico di documenti ed effetti personali che doveva tornare il giorno prima ad Ivyra ma del quale si sono persi i contatti.

Partiamo all’avventura e ripercorriamo la strada che avrebbe dovuto fare il carro al ritorno dalla città vicina (quella da dove viene Nuccio). In esso dovrebbero esserci anche aggiornamenti riguardo nuove taglie: Nuccio ci confessa che lui è ricercato e teme che proprio in quella carovana ci sia il suo ritratto segnaletico.
Prendiamo la decisione di aiutarlo, in quanto sembra innocente, e ci poniamo come obbiettivo quello di portare a termine la missione e di bruciare la taglia che pende su di lui.

Durante il viaggio delle tracce ci conducono fuori dal sentiero, sembrano appartenere ad esseri striscianti. Ci incuriosiamo e ci inoltriamo nella fitta foresta. Troviamo un cadavere di uomo appeso ad un albero e dopo un po’ di ricognizione scorgiamo poco lontano due creature che sembrano essere le artefici del delitto: le sorprendiamo mentre si nascondono, probabilmente per tendere un’imboscata a qualche incauto passante, e li facciamo fuori facilmente. Seguiamo le tracce che hanno lasciato e scopriamo un covo più numeroso di queste creature.

Ci prepariamo per l’imminente battaglia ed attacchiamo. Scopriamo che queste creature non sono difficili da sconfiggere, ma sono numerose. Oltre al numero di guerrieri scopriamo anche la presenza di uno Sciamano. La battaglia infervora e vinciamo grazie alla componente sorpresa che ci ha permesso di coglierli impreparati. Scopriamo che stavano razziando proprio il carro che stiamo cercando.

Troviamo i documenti che interessano alla Dama d’Argento ed altri oggetti, tra i quali la taglia di Nuccio Privitera. Come prestabilito bruciamo i fogli della taglia e riportiamo la refurtiva alla Dama; scegliendo di essere leali consegniamo tutto. Veniamo pagati e ricompensati per il compimento della missione.

La Dama d’Argento ci offre vitto e alloggio gratuito nelle locande della città e ci garantisce il lasciapassare per ogni suo istituto pubblico. Konais mostra alla Dama D’Argento il medaglione che possedeva un mostro che ha attaccato il suo villaggio e che è il motivo per cui ella ha intrapreso il suo viaggio nelle terre del sud. La Dama purtroppo non riesce a darle una risposta e le consiglia di rivolgersi al Rettore dell’Accademia di Magia.

La Dama ci rivela inoltre che da qualche tempo a questa parte sono comparse alcune creature provenienti da Nord che stanno attaccando e razziando i confini della città. Ci chiede di fare qualcosa a riguardo, di scoprire da dove vengono e chi le manda, promettendoci ovviamente un’altra lauta ricompensa.

Andiamo dunque all’Accademia, trovando il Rettore. Konais gli mostra l’amuleto, e subito lui comincia ad agitarsi. Alla fine rivela di non poterne parlare, e lancia un’occhiata volutamente molto poco furtiva verso la stanza, come a fare intendere che lì dentro potrebbero esserci delle informazioni che però non può rivelare spontaneamente. Decidiamo allora di tornare di notte ed introdurci di nascosto nel suo ufficio per cercare degli indizi.

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Informazioni

Dopo esserci rifocillati alla taverna attendiamo l’arrivo delle tenebre per poter intrufolarci alla Scuola di Magia e trovare le informazioni che ci servono. Ci prepariamo con incantesimi ed armamentari per essere efficienti (tranne Nuccio che segna incantesimi a muzzo XD).

Attendiamo di fronte all’Accademia e verso mezzanotte vediamo il Rettore che esce dalla struttura, e con uno sguardo inquietante ci dà le spalle. Capiamo allora che è il momento di agire e ci introduciamo nell’edificio. Salendo le scale ci accorgiamo di essere seguiti da quella che sembra una studentessa: decidiamo di salutarla e continuare tranquilli, ma lei ci segue fino alla stanza del Rettore che si trova all’ultimo piano della torre. Scopriamo che ci aiuterà ad entrare, coinvolta dal Rettore stesso per aprirci la porta (e meno male perché non abbiamo Ladro ed il nostro mago non sa scegliere gli incantesimi XD Nuccio babbo). Ci da cinque minuti per perquisire la stanza, aggiungendo che lei negherà di averci mai incontrati nel caso ci facessimo scoprire.

Nella stanza troviamo una porta segreta e una botola, decidiamo quindi di dividerci. Konais e Zero trovano delle mappe appositamente lasciate per essere trovate da loro, mentre Eryù e Nuccio trovano una veloce via d’uscita.
Analizzando le mappe scopriamo qualcosa di interessante: una raffigura un posto a noi sconosciuto, Livus, mentre l’altra è la mappa di una città chiamata Vyra. Scopriamo che Livus è un Piano che è stato creato proprio ad Ivyra, da un mago di cui si sono perse le tracce. In quel Piano, Vyra è la città gemella di Ivyra. Notiamo inoltre che nell’intelaiatura della mappa di Vyra ci sono delle rune che si susseguono casualmente, ma solo una in particolare sembra ripetersi. Sovrapponendo le due mappe ed osservandole in controluce ci rendiamo conto che le rune contrassegnano dei posti sull’altra mappa.

Cinque punti, apparentemente strategici: l’albero secolare di Ivyra, un monumento a forma di volta ad est, un enorme masso bianco a sud-est, una taverna a sud-ovest e un ponte ad ovest.

Decidiamo dunque di intraprendere un viaggio per dirigerci in questi punti per scoprire qualcosa di più.

La prima tappa è l’albero secolare di Ivyra: da quando le creature che ci vivono hanno memoria, questo albero è sempre stato qui ed ha osservato la grande foresta. Sull’albero troviamo una scritta:

Per niente al mondo dovranno mai più essere aperti i portali per Livus.

Capiamo che qui prima c’era il portale che conduceva al piano parallelo, ma deve essere stato spostato per qualche motivo. Intuiamo che non deve esserci nulla di buono dall’altra parte del portale.

Raggiungiamo la volta e troviamo una scritta su di essa:

Dedicato ai viaggiatori, affinché chi passi attraverso questa volta possa infine trovare un luogo da chiamare Casa.

Sul pavimento notiamo un buco che sembra proprio essere la serratura di una chiave. Probabilmente questo deve essere il portale spostato ma ormai sigillato.

Ci rimettiamo in cammino verso sud per raggiungere la roccia bianca: il circondario è deserto, ma mentre saliamo grazie ad un piccolo sentiero roccioso, scorgiamo un uomo che si dimostra subito ostile alla nostra presenza. Lo sconfiggiamo, e mentre Zero ed Eryù rimangono con lui per cercare di farlo riprendere e strappargli qualche informazione, Konais e Nuccio salgono fino in cima alla roccia scoprendo un nido di Roc. Sembra inoltre che ci siano dei segni sul nido: qualcuno lo ha spostato e ha scavato nella terra sottostante per prendere qualcosa. Il lupo Vona segue l’odore dell’oggetto che riconduce all’uomo ferito che abbiamo incontrato, che nel frattempo è rinvenuto. Cerchiamo di estorcergli qualche informazione ma non ci riusciamo per un pelo: sotto tortura, infatti, l’uomo sembra cominciare a parlare ma all’improvviso muore. Nuccio riesce a capire che si tratta di un potente incantesimo di protezione, che uccide la vittima nel caso questa cominci a divulgare informazioni segrete. Rassegnati, perquisiamo l’uomo e troviamo l’oggetto rubato dalla roccia: è un sottile utensile dalla forma ricurva, e in qualche modo quell’individuo era riuscito ad infilarlo nella gengiva al posto di un dente. Sull’utensile, una scritta:

Colei dalla scura pelle e dal chiaro crine ne porta il segreto.

Ci dirigiamo con sempre più domande verso la taverna disegnata nella mappa, senza sapere che proprio lì avremo delle risposte.

Alla taverna “Il Pomo d’Oro” cerchiamo di una Drow e scopriamo che in effetti lì ci vive proprio un’anziana elfa scura che tutti danno per matta. Riusciamo a parlarle e le chiediamo spiegazioni riguardo il portale, il piano e la mappa. Ci sorprende scoprire che era proprio lei la donna dalla scura pelle che dovevamo trovare.

Si chiama Kerea e ci racconta che 400 anni prima i Mind Flayer erano riusciti ad arrivare ad Ivyra con un esercito di aberrazioni e l’avevano espugnata distribuendo morte. Ci fu una violenta battaglia ed i Mind Flayer furono infine spediti nel piano di Livus, creato da un potente mago chiamato Neerg. Se il portale dovesse riaprirsi, i Mind Flayer tornerebbero per distruggere Ivyra e poi le terre vicine. (Ci sono un po’ di cose da correggere in questo paragrafo, modifico appena posso! :P )

Sentito questo, il nostro primo pensiero è stato di andare a distruggere i Mind Flayer, ma Kerea ci ha subito rimproverati ed accusati di presunzione: già lei ed altri eroi avevano combattuto quella battaglia e la sola cosa che erano riusciti a fare era di esiliarli nell’altro piano, con la perdita di un compagno; per chiudere i portali sono infatti necessarie due persone: una che operi da Ivyra e una da Vyra. La chiusura del portale è istantanea, e nessuno può più attraversarlo dopo la procedura. Kerea ci racconta questo con rammarico in quanto fu proprio il suo compagno a rimanere dall’altra parte. Ci consiglia infine di non sfidare i Mind Flayer poiché con i loro poteri psionici sarebbero in grado di devastare un intero esercito.

Dati i recenti avvenimenti, ci rendiamo conto che qualcuno sta già cercando la chiave per riaprire il portale; probabilmente sono i Mind Flayer e noi dobbiamo precederli.

Così ci dirigiamo verso il ponte.

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Sotto il fiume..un mondo!
sfm

Giunti vicino al ponte, il gruppo, nota che non è tanto logoro per cui nuccio decide di percorrerlo arrivando fino a metà strada. Zero preferisce osservare dalla riva. Konais ed eryu guardano la riva.
Nuccio dall’alto nota un masso in mezzo al letto del fiume. Zero si guarda attorno e, nella parte interna del pilastro che regge il ponte, vede una maniglia d’oro. si immerge nel fiume e tenta di tirarla, attivandola sblocca un meccanismo che crea un vortice che trascina zero verso la parte più profonda del fiume e lo inghiotte. Eryu’ e Nuccio trovano una scritta nel masso dopo essersi tuffati per andare a dare un’ occhiata: è una magia di teletrasporto. affinchè vengano teletrasportati tutti in un unico punto, eryu esce una corda e lega tutti e attiva la maniglia.

Zero si ritrova in una grotta di roccia bianca, forse calcarea, in un ambiente molto umido e pieno di muffa, in alto dei fori fanno passare della luce.
Alle spalle ci sono due colonne rosse. Non fa il tempo di fare non più di qualche passo in avanti che alle spalle sente un rumore. Il gruppo si ricompatta e avanza. Arriva davanti un bivio e si decide di andare a destra, sotto il suggerimento di Konais.

Si scende sempre di più. Ad un certo punto l’acqua incontra i nostri piedi. Proseguiamo con le armi estratte e silenziosamente. Arriviamo ad piccolo laghetto creato da una cascata che passa da una fenditura nella roccia. Alla sinistra nella caverna un masso. due piccoli esseri anfibi e gialli sono rivolti verso la cascata e bofonchiano qualcosa. Si voltano verso il masso e per fortuna non si accorgono di altra presenza. il party per non farsi vedere avanza simmetricamente in direzione di quegli esseri. I due anfibi si spostano dietro il masso e uno di loro cerca di risalirlo. Zero, scende dal pony e ,sfruttando la copertura, si avvicina per un agguato. Vona lo raggiunge. Il gruppo li coglie alla sprovvista e li sconfigge facilmente.

Si prosegue lungo un corridoio a sinistra della cascata, l’acqua che sgorga dal laghetto si incanala in una apertura a grandezza umana dopo una decina di metri dall’imbocco del corridoio, sulla destra. Su richiesta del gruppo Nuccio si cala con una corda, ma è troppo buio e profondo per vedere qualcosa. lo tirano fuori e proseguendo lungo il corridoio porta ad un bivio ma si decide di andare avanti.

Man mano che si avanza la luce si fa più intensa. Girato l’angolo vi è una ringhiera da cui sotto si scorgono innumerevoli esserini anfibi. al centro un promontorio con una struttura costruita nella roccia e in lontanazza un villaggio, abbiamo trovato il loro covo. Si prosegue silenziosamente.
Eryù sta avanti di qualche metro per ispezionare la via.Proseguiamo fino ad un salone con 4 porte ognuna con una scritta diversa.Capiamo che è un magazzino di oggetti sacri. mentre cerchiamo di vedere cosa può servire Konais fa la guardia all’entrata del salone. dopo un po’ sente passi proveniente dal corridoio:sembrano 3 differenti creature che si dirigono verso di noi.
Il party si nasconde nella stanza a destra" adornata" con ampolle di sangue e strumenti di tortura. Eryu decide di aspettarli di fronte la porta sperando in un attacco a sorpresa. Zero si mette dietro la porta. Konais, Vona e Nuccio si nascondono in fondo.

Uno di loro apre la porta ma la sorpresa di Eryù non è afficace. Scopriamo che sono 4, colui che sembra essere il capo possiede una lancia che ad ogni attacco infligge anche un danno da fuoco.
I due dietro cercano di scappare per chiamare rinforzi ma Zero sale sul suo fidato pony da guerra, subendo un duro colpo dal capo dei nemici, disarciona i due che lo ostacolano e li insegue, raggiungendoli in breve tempo. Vona vuole dargli manforte e seguendolo viene colpita gravemente. ciononostante riesce ad aiutare Zero.
Dalla difficoltà iniziale, la battaglia finisce positivamente. i cadaveri vengono nascosti e Konais prende la lancia figa.

Si prosegue con un piano. Nuccio e Konais si travestono da abitanti del posto incollandosi squame dei cadaveri sul viso e indossando gli abiti del posto.
Fingeranno di avere in ostaggio i restanti componenti. proseguendo si arriva all’entrata del villaggio e l’unica guardia viene uccisa con un attacco a sorpresa. si torna indietro.

Superata la ringhiera si giunge alla biforcazione e si prende l’altra strada,quella precedentemente non presa. Si prosegue e a destra c’è un cancello chiuso quindi si va dritto ma si giunge all’uscita costituita da una botola. Ma l’obiettivo è trovare la chiave.

Si torna alla prima biforcazione e si percorre. si va sempre più giù e si comincia a percepire una flebile luce bluasta che si fa sempre più forte man mano che continuiamo il cammino, notiamo che proviene da delle scritte in runico che si susseguono casualmente e ripetutamente lungo tutto il corridoio. in fondo si scorge un umano incatenato e bendato con mani tremolanti che gesticolano come se stesse contando. scopriamo che è intento nel decodificare le rune sul muro con l’obbiettivo di accere ad una porta che non sembra molto facile da aprire, nuccio prova a vedere se c’è un incantesimo attivato in questa, ma l’incantesimo è così potente che non ci riesce. si tenta di comunicare e fare domande all’umano che spiega di essere qui per risolvere il mistero. chiede se siamo stati mandati dal suo capo, il mindflayer. il gruppo tiene il gioco capendo che è sotto il controllo mentale.
chiede ad eryù di avvicinarsi. arrivato di fronte a lui gli appare in mente il viso del suo boss. il party gli parla del casolare sul promontorio appena visto e lui continuando dice che è un tempio da cui ci si può arrivare dalla discarica, attraversato il cancello. continua dicendo che gli anfibi sono degli esseri a cui piace il pesce.

il gruppo lo abbandona e torna in quel punto. nuccio apre il cancello e proseguono. la puzza è immane. di fronte a loro una scala la cui cima finisce ad una botola. zero la apre a forza. scorge un tempio a pochi metri di distanza.
nuccio e konais, già camuffati, proseguono senza gli altri. entrano dentro. sia a destra che a sinistra tanti anfibi sistemano il pesce. un unica stanza vedono in fondo a destra. in tranuillità, con non chalance e ignorando uno di loro, vanno avanti, oltrepassano la porta, attraversano un corridoio e arrivano ad una cassaforte. konais esce l’utensile preso allo scagnozzo di neerg. apre la cassaforte da cui prendono 3 pezzi che sembrano combaciare. sarà la chiave. si torna indietro.
attraversando la sala un anfibio viene incontro ai due bofonchiando qualcosa. konais fa segno di malore allo stomaco e nuccio la sorregge. ignorano il nemico e lui gli porge un pesce. escono dal tempio, aprono la botola e riscendono le scale.
il gruppo mentre va verso l’uscita, alle spalle sentono tanti passi. scoperti! e certo..si sono dimenticati di richiudere la cassaforte.. accelerano è giungono fuori. zero chiude la botola
col piede di porco. si ritrovano su un isola in mezzo al nulla. accanto alla botola un masso. zero si arrampica e va in cima.
scompare insieme ad un lampo di luce. è l’uscita. si ritrovano tutti in mezzo al fiume e, stremati, tornano alla locanda.

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Il Portale
un altro mondo

una volta usciti dal “fiume” ci siamo diretti di nuovo alla locanda dove Kerea ci ha accolti un po stupita. dopo esserci rifocillati alla locanda e dopo aver fatto fuggire un povero elfo (perchè Zero non ama gli elfi), le abbiamo mostrato ciò che eravamo riusciti a conquistare tra cacca e la puzza di pesce: la chiave per aprire il portale. le annunciamo infine che siamo decisi ad aprirlo per scoprire come fermare i m Mind Flayer.
Detto ciò lei si offre di accompagnarci per rivedere una persona cara.

Ci diriggiamo così tutti insieme verso Ivyra ad informare la Dama D’Argento delle nostre scoperte e delle nostre intenzioni.
Comunichiamo alla Dama che sappiamo la causa degli attacchi ad Ivyra: i mostri sono mandati dai Mind Flayer e passano da un portale che si trova nel bosco vicino la città. la nostra intenzione e di andare nell’altra dimensione attraverso il portale e indagare su cosa sta accadendo..

così la Dama ci conduce all’ Accademia di magia dove, attraverso un passaggio nell’acquario, ci porta in un luogo dove ci equipaggia per la battaglia. mentre ci troviamo nell’Accademia andiamo a parlare con Eyven, che ci da delle informazion i molto utili: dall’alta parte del portale ci sono dei gruppi di resistenza che combattono per la libertà del popolo di Vira. tra questi gruppi c’è un combattente in contatto con Eyven, lei ci rivela il suo nome e ci consiglia di cercarlo una volta arrivati dall’altra parte del portale, il suo nome è Gona.

Così ben armati di coraggio e incantesimi ci dirigiamo verso il portale. inseriamo la chiave e lo attiviamo. una volta dall’altra parte il paesaggio è completamente diverso da quello che noi, nel nostro mondo, conosciamo.. è desertico, il cielo ha un colore rossastro al quanto inquietante.. desolazione si estende a perdita d’occhio intorno a noi.. la prima creatura che incontriamo è una specie di goblin deforme che insegue un coniglio.. è con un compagno.. probabilmente a caccia, capiamo che sono delle aberrazioni e le attacchiamo uccidendole..

rimaniamo sconcertati dalla desolazione del posto, subito capiamo di trovarci in una strada trafficata e deduciamo di doverci muovere.. altri mostri potrebbero vederci e non conosciamo le forze contro cui dovremo combattere.

Con un po di buona volontà capiamo di trovarci ad est nord est di Vira. il corrispettivo punto del portale sul nostro piano. e decidiamo di trovare un luogo di riparo dove poter allestire un punto di appoggio. nella carta ci sono delle rovine più a nord, ci incamminiamo verso di esse.
per la strada ci capita di incontrare un nemico.. vediamo la terra che si muove e ci avviciniamo verso una “duna” che si rivela essere un Verme della terra gigante, lo battiamo con difficoltà e, spaventati più che mai da queste creature mai viste affrettiamo il passo..
mentre ci rechiamo alle rovine vediamo in lontananza delle bestie giganti che trainano qualcosa e dei mostriciattoli (tipo aberrazioni) che le conducono. non ci notano, andiamo avanti.

Arrivati alle rovine capiamo di essere giunti nel bel mezzo di uno scontro tra delle bestie e dei condottieri vestiti di rosso che si riveleranno appartenenti alla resistenza.
Lo scontro volge al termine e ci presentiamo ai membri della resistenza come loro alleati cercando Gona. conosciamo così dei nuovi amici : un helfling dalla parlantina interessante, Iorykos, e un’ Elfa molto agile, della quale Eryù si è preso una cotta, Reyna. Ci conducono nel sottosuolo, attraverso dei cunicoli, dove potremo riposare e al più presto vedere Gona.

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la Torre Espugnata
Una volta riposati ci conduciamo verso il centro abitativo degli umani appartenente alla resistenza. ciò che vediamo è molto deprimente: ormai rimasti a combattere solo poche persone, delle quali la gran parte anziani, malnutriti e malati. Ci rendiamo conto di dover aiutare e offriamo alla causa beni di prima necessità come cibo e acqua; li rendiamo felici con poco, e da questo capiamo che devono aver patito la precarietà per molto tempo.

Kerea ci racconta che quando lei ed il suo gruppo appartenevano alla resistenza erano tempi migliori. che vi erano molti più combattenti.

Arriva Gona, seguito da due uomini. lo incontriamo e facciamo le presentazioni. Ci offriamo di aiutarli ma lui, molto schiettamente, ci dice che non hanno un piano ben preciso e che vivono alla giornata, resistendo e tentando azioni per fare piccole conquiste; e che appena in quel momento era tornato da una battaglia per conquistare una torre di guarda.. nella quale aveva perso due uomini.

Ci proponiamo di conquistare noi la torre strategica per dimostrare il nostro coraggio. quindi veniamo accompagnati all’uscita dei cuniculi e ci vengono fatte le giuste raccomandazioni da chi aveva già vissuto quell’avventura e ne conosceva i rischi. ( da continuare)

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